《NBA2K24》系统介绍及玩法解析 好玩吗?
《NBA2K24》是NBA2K的最新续作,很多玩家想要知道本代有哪些不同,下面请看本站带来的《NBA2K24》系统介绍及玩法解析,希望能够帮助大家。 未来可期的新技术——ProPLAY 在2k24之前,篮球游戏的人物动作主要来源于动作捕捉技术,即2k请NBA球星穿戴动捕设备采集人物动作。这种技术目前已经比较成熟,可以把球星的动作高度还原到游戏中,当然这项技术也会存在缺陷,就是球员的动作是“分段”捕捉,再还原到游戏中后,当球员使用多个动作后就会有拼接的感觉,也就是大家说的动作不流畅。尤其是球员之前发生身体碰撞后,球员的动作会显得有些僵硬。 而2k24次时代版新增的ProPLAY技术,可以通过对比赛录像的动作捕捉让真实的NBA录像转化为游戏内的动作,这在之前仅使用动捕技术时是不可能出现的。 当然,我们最关心的肯定是这样的动作在实际游戏中究竟可以覆盖到多少,实际体验下来,ProPLAY并不是应用到所有球员身上的,这些真实的动作主要集中在一些球星球员的招牌动作上,在长时间游戏中并没有明显感到ProPLAY为游戏体验提升很多,目前来看ProPLAY还属于未来可期的阶段。 ProPLAY技术可能还需要一定的工作量来覆盖更多的球员,这项技术在实际游玩中也不会对玩家的操作带来什么改变,但从长远来看,它可以让体育游戏更接近于真实比赛,这也是体育模拟游戏的终极目标,也许在下五代、或者下十代,2k系列可以在ProPLAY技术的加持下把NBA赛场搬进电子游戏。 操作的变化 2k24的操作按键与前作几乎一致,这一代的更新主要体现在手感方面。 首先是投篮,我们知道前作2k23在投篮时机上是比较严格的,如果不按到完美出手就很难进球,而2k24在不同游戏模式上对投篮时机做出了调整,在“快速比赛”、“篮球联盟”或“梦幻球队”这些基于团队控制的游戏模式中降低了出手要求,也就是稍快或稍慢的出手也有很大几率进球了。这项改动主要是为了让玩家不用去花大量时间熟悉球队中所有人的出手时机。而在篮球中心或篮球之城这种操作单人的模式中,仍然会要求玩家尽量去完成绿色的完美出手。 另外,罚篮的时机要求比前作要高一些。 传球操作与前作基本没有区别,这一代加上了传击地空接(同时按下圆圈和三角键),但我觉得这个动作放到街球模式里比较合理,常规比赛的阵地战一个挡拆顺下就来个击地空接,成功率还很高,有点过于迷幻了,毕竟现实的全明星赛也不会频繁出现这么花哨的传球动作。 本作运球最直观的变化是向上轻推右摇杆和按住R2再向上推右摇杆,可以使用两套不同的招牌运球组合,很多球星的招牌运球动作可以使用这个简单的操作来实现出来。你也可以用这个球星招牌花式运球作为起手式,观察防守人的位置后在衔接不同的过人动作。 由于新增的ProPLAY技术,不同运球动作之间的衔接也变得更加丝滑,这一点比2k23还是有着比较明显的进步。 本作的身体对抗也变得更加真实,前作中,无论哪个位置的球员突破进内线的动作都是从身侧挤过防守人,而本作会根据不同球员的特点有不同的对抗动作,小个球员会利用速度溜进内线,而像詹姆斯、字母歌这种身体强壮的球员会把防守人顶开创造空间完成上篮。 本作的背打依旧是高效的得分手段,这也得益于肾上腺素机制的修改。与前作相比,肾上腺素的使用对外线进攻进行了削弱,外线进攻者在被身体对抗后,会消耗一个肾上腺素槽,当三个槽都被清空时会严重影响投篮命中率。而内线进攻无论做什么背打动作都不会消耗肾上腺素槽,进攻简单高效。 2k24的断球增强了右摇杆进行抢断,也就是玩家可以指定方向对持球人的运球手进行抢断,这项改动让抢断操作变得更加合理。前作中我们经常遇到这种情况,明明操控防守球员贴近了对手运球的一侧,按下抢断键后防守人却使用远离皮球的手一把拍向了持球人的大腿,这让我们在比赛中根本不敢随意伸手,定向抢断很好缓解了这种情况,当然抢断的成功率和犯规几率仍与防守人的抢断能力值有关。 另外右摇杆抢断还可以在无球时封堵对手的传球路线,在对手进行传球时使用右摇杆在传球路线上进行干扰,可以大幅度降低对手的接球效率。不过目前这个抢断可能存在bug,抢断效率过高,官方有说会在未来的补丁修复关于抢断的bug。 2k24升级了智能战术系统,电脑会根据比赛的局面为玩家提供更好的战术建议,在玩家持球没过半场之前按下L1即可快速使用系统推荐的战术。 另外,自动换人系统也得到了更新,电脑会根据当前比赛的形式选择是否暂停换人,前作中第一节的最后两分钟电脑必定会暂停换人,而2k24中如果你正在取得优势,电脑则不会马上暂停比赛,会让你继续使用当前阵容扩大优势。而且在换人时AI会尽量让球队的前三号得分手留一个在场上,避免让球星同时下场休息,让一群替补打比赛的尴尬局面。 MC、MT两大游戏模式的商业化转变 近年来,NBA被很多球迷称作“商业联盟”,无论是球星抱团、还是裁判操控比赛,篮球不再只是纯粹的体育运动,联盟里越来越多的操作都与金钱挂钩。而在篮球游戏里,2k24也在向着商业化大步前进。 2k的老玩家都知道,MC和MT模式一直是2K系列氪金的重点模式,MC氪能力,MT氪球员卡。当然,在2k系列以往的作品中,白嫖玩家仍然可以通过肝的方式玩这两个模式,尤其是MC,很多玩家把这个模式当做单机模式,不去碰线上公园,在单机模式仍然可以肝出全能角色。 而在2k24的MC和MT的改动中,很多细节都在鼓励玩家去多玩线上模式,而线上模式又完全是氪佬的世界。 首先说下MC的改动,这次MC的主要玩法仍是篮球之城中的各种任务,除了NBA正赛外还有很多街头小赛事。2k24的MC模式还新增了一个GOAT等级,玩家可以慢慢达成GOAT时刻中的目标提升自己的等级,算是一个肝的动力。 在建模方面,除了自建模板外,这次可以直接套用现役NBA球员的模板,对新人玩家比较友好。但无论是自建模板还是套用模板,由于身高体重与能力徽章之间相互影响,基本无法建出全能超巨。这个设定主要是2k为了照顾线上模式,尽可能的让线上公园比赛更公平。我个人是觉得限制模板上限的设定与MC的玩法有些相悖,本作明明新增了GOAT玩法,鼓励玩家去成为历史第一,然而却因为要在公园里打野球就对能力和徽章加上了限制,这对不玩线上只玩单机的玩家来说多少有些难受了。 再来说MT模式,也就是开卡包模式。这个模式自从推出以来就一直是一种重氪的模式,国外游戏的开卡包不同于国内的抽卡手游,2k这类游戏的抽卡是不存在保底机制的,一个卡池氪一两千块钱打水漂也是常见的事,但在2k24之前,MT模式一直有拍卖行,零氪或微氪玩家可以通过肝任务或从拍卖行捡漏,也可以在拍卖行只买一些性价比高的平民卡。而在2k24中,2k取消了拍卖行,取而代之的是官方卖卡的“球员市场”,这种将球员卡明码标价的改动,可以理解为一是为了打击工作室,二是变相给卡池一个硬保底。 除了拍卖行的改动,2k24还新增了另一项氪金项目——高级通行证,这个通行证利好于微氪玩家,属于氪金性价比较高的一种收费模式。 以上两种改动,让MT的氪金更具诱惑力,官方卖卡为以前氪不起无底洞卡池的玩家提供了另一种消费模式,通行证又让以前的零氪玩家有了一丝充钱的动力,无论玩家的氪金体验如何,2k在研究引导玩家消费这一项上确实是下足了功夫。 当然,如果你仍然头铁,就是想一分钱不花要通过肝任务的方式去刷通行证经验,游戏里的很多任务是要求你用抽到的新卡去完成特定的数据,如果你不去花钱获得这些球员,甚至连肝的资本都没有。 总结 在总结之前最后再提一下本次封面球星科比的“曼巴时刻”模式,这个模式放在最后介绍主要是因为玩法和之前的乔丹挑战区别不大,都是让玩家去复刻球星的经典比赛。然而这次的曼巴时刻居然没有收录81分屠龙之战和60分退役之战,实在令人费解。 总的来说,2k24的ps5版本作为年货篮球来说,确实在操作手感方面做了很多正面优化,ProPLAY技术的加入也让很多球星的动作更加逼真。但愈发真实的不仅是球员的动作,这次2k把“商业篮球”也真实的还原到了游戏里,可玩度最高的MC、MT两大模式网游化的趋势越来越明显,我可以理解2k鼓励玩家去体验线上内容的做法,但也希望2k可以多为单机玩家出些新内容,至少能在单机与多人模式中找到平衡。2k24的次时代版本是一部比较合格的续作,但也给下一代留下了很多可以提升的空间。 |