观者的暴怒是她的本钱,凌驾于整个游戏之上的二倍伤害让她在全时期全身上下都写着俩字:攻沙,一层毋庸置疑肯定寻找精英火堆最多的路线,当然旁边还要备选有收益不是很差的逃跑路线,一层的观者优先选火堆精英最多的路线,进精英之前最好先进商店买药,药不好就删一提升打击浓度,或者开局很强你也可以直接开干,二层的观者就必须看情况了,三层思路是通用的:缺敲找火堆,缺删找问号商店,什么都不缺了缺上限就猛干精英。

  《杀戮尖塔》观者流派怎么玩?杀戮尖塔 观者流派攻略

  《杀戮尖塔》观者流派攻略

  观者理念及思路:

  观者的暴怒是她的本钱,凌驾于整个游戏之上的二倍伤害让她在全时期全身上下都写着俩字:攻沙。但,作为代价,观者也是出了名的过牌残疾。神级过牌两张金卡(潦草腾越)和一张蓝卡(化智为空)都属于高品质卡,而白卡几乎可以说没有过牌。唯一的小快检内宁还需要宁静的前置条件。数值逆天加上过牌拉稀,这就衍生出了观者的打法:洁。

  为什么要洁?

  既然你是过牌残疾,靠裸模过牌,那我就把卡组压缩下去呗。只要我卡组很小,两个回合洗一次牌,那不就相当于我有过牌了吗?而观者的数值更是能支持她成为洁癖的资本,所以,在任何情况下,观者最优先的是冲着小卡组去洁,通过压缩牌库来变相提高红蓝浓度,提高关键牌打出的概率,小的牌库,也是打循环的资本。

  游戏内发育思路:

  一层毋庸置疑肯定寻找精英火堆最多的路线,当然旁边还要备选有收益不是很差的逃跑路线。其实这句话我已经说到不想再说了,我最后再说一次,所有职业,不管是谁,一层优先寻找火堆精英最多的路线,旁边备选有还行的逃跑路线,明白?没有哪一个职业会开局直接选择逃跑路线,不打精英,懂了吗?不要拿着你那破b游戏理解去误导别人,你去找高手问问谁一层不尽量考虑冲精英而是避战的我给他磕一个好吧。知道为啥一层所有职业都应该多打精英吗?我来告诉你:(

  1、首先,一层的问号全是谢特,能看的就那么一两个,对于观者来说删牌就是100%战力提升可能还行,但是对于其他职业删不删有时候所谓根本就不大,特别是前期的删对于其他职业来说只是聊胜于无,所以一层的问号根本不配作为发育点考虑。跟二层简直是天上地下的差距

  2、一层的强怪池几乎一半以上都是要老命的东西,红衣緑史,幼儿园,大史等,你觉得打他们会比精英简单多少?打完之后呢?奖励呢?很好吗?

  3、为什么一定要火堆精英优先,火堆是稳定获得提升的节点,精英打完必定有遗物,高品质卡概率增加,这里再提一嘴,遗物都是有队列的,这个遗物你没拿到那么下一个遗物必定是这个,所以多打精英才能看多点遗物池找到有用的东西。所以火堆精英的理念就是:敲卡提升战力→冲精英获取资源→敲卡提升战力→获取资源如此良性循环,才能发育的好。

  4、你告诉我一层你不打精英逃跑了,二层怎么办?你打得过哪位?很多时候二层打不过根本不是发牌员的问题,是你自己一层不努力,二层火葬场。那你二层一直跑路了三层怎么办?继续跑?心脏呢?跑?往哪儿跑?所以你看主播为什么这么喜欢冲精英,这就体现出理解差距了。很多时候你认为打不过精英的卡组实际上是能打得过的。)

  我这么说能理解了吗?别搁那一天天的一层走你那破问号了一点卵用没有。有时候精英多的地方没火堆,火堆的地方没精英,那怎么办?那就走火堆呗,反正不要以问号为导向就行,一切以发育为主。

  一层的观者优先选火堆精英最多的路线,进精英之前最好先进商店买药,药不好就删一提升打击浓度,或者开局很强你也可以直接开干,那么我想说的是,一层的观者,不需要太多的过渡,不需要。很多时候你的观者打起来很费劲就是因为你的抓牌问题,能只抓一张就抓一张,能不要我就不要,洁下来的观者才有战斗力,举个例子,一层出门,拿了回环踢,后面又拿了碰撞,然后又来个光辉,再来个粉碎关节,再带个以手拒之疯狂和稀泥,假如一层运气不好商店位置不行问号也没有删,那么你有几张卡能吃到暴怒呢?失去了暴怒的加成观者的绝大多数攻击卡都是全职业最烂的,因此,想要你的观者有足够多的战力,学会评估卡组强度是必须学习的一环,当你的前期战力够了,就不要再补过渡了,不然就不要抱怨为什么你的观者攻沙不起来,因为你还没学会洁。我曾经靠义愤回环踢他山就出了一层,其余过渡一个不抓。于是卡组非常精简,在二层也有考虑精英的资本继续发育。当然,战力不够该带的东西还是得带,不要无脑洁。

  二层的观者就必须看情况了,有无四费?有无潦草腾越?卡组够不够洁?药水质量如何?这些都是你二层是否能踏踏开的标准。一个二层无过牌无四费的观,是没有资格去碰瓷精英的,除非药好。观者的暴力美学一般只在一层体现地淋漓尽致,进了二层该挨打还是得挨打。所以说,倘若二层战力不高,那我们优先找问号火堆最多的路线,问号在二层已经能视为一个小发育节点了,但也不配完全叫做发育节点,因为随机性太强,有大概率空过。路线同样需要备选着能拐进精英的发育路线,如果道中拿到了灵体等高强度的战力提升,那么立马扭头进去暴揍精英,多发育才能保未来。(顺带一提观者的灵体不像其他职业一样要考虑一下,无脑拿就行,但sl的局灵体基本上是可以无脑拿的)

  三层思路是通用的:缺敲找火堆,缺删找问号商店,什么都不缺了缺上限就猛干精英。

  总之,观者因为数值超模,她配前期抓一两张过渡然后就能杀穿一层,前期抓的少=后期删的多,通过少抓牌,多删牌来达成精简从而极大地提升战力和降低鬼抽的概率,卡组越小,姿态浓度越高,广义过牌越多,越容易发挥观者的实力。在保发育、活着的前提下,多战未来才是观者的归宿。

  接下来带来个人的卡牌评估:

  攻击卡:

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  供奉:菜,无脑不抓

  划拳为空:敲了之后1c14作为前期过渡输出是合格的,但无奈效果为退出姿态,观者一般倾向于红蓝切换,在敌方强化回合以暴怒过回合可以争取下回合输出最大化,平静则能嫖费或者利用内宁过牌,而划拳的退出姿态效果基本只在平静浓度低,退不出去暴怒时有点作用,并且观者前期是不缺输出的,导致这张卡的抓位不高,在我89连的局里只有唯一一把抓了划拳还是心脏商店原价买的,因为一整把连一张安宁都见不到,无奈利用天人打红白观才得以取胜。抓了之后敲位较高。

  幸运一击:菜,无脑不抓。

  斩破命运:观者的打法以洁,和暴力美学为主,斩破的输出太低,敲了也只是个打击+的级别,而遇见这个东西,是用来滤垃圾的,对于观者日常的小卡组来说作用是比较低的,导致这张卡比较尴尬,不过斩破的即时遇见+抽一还是比较不错的。如果没输出可以带一张,一旦有了过渡那么我是不会抓斩破的,在打招牌技时斩破的作用可能会更大些。敲位较低。

  疾风连击:一选即可裸抓,疾风连击对于观者来说还是能嫖到不少伤害的,很多时候也能通过操作控在手牌上不让他参与洗牌从而发挥更大的性价比,对于冲精英还是打后期都有着不小的帮助,唯一的缺点就是怕沉底和怕老头还有律动。还能快速触发苦无、手里剑、墨水瓶、双截棍等。敲位高。

  流云飞袖:这张卡最大的亮点就是它的保留效果了,保留的词条能让它在出手时能100%吃到暴怒的效果,不过缺点是数值偏低,没有配合,对于观者的小卡组来说保留也只是锦上添花,所以一般一选不考虑,我的打法是一层猛冲精英的暴力打法,所以在二选开始我就会考虑抓流云。敲位较高。

  碰撞连击:优质过渡。虽然原数值1c7显得很不够看,但是他的卡牌效果使它在群怪面前非常强,而这个游戏的群怪大多数都是非常恶心的(三鸟,三萝莉,双小偷,幼儿园,三柱,蛇女,壳爹蘑菇),因此前期看到即可直接带一张,除非输出已经足够了,那就可以洁掉不抓。敲位较高。

  不惧妖邪:一般牌库没有见到就抓一张,有就不考虑第二张。除非平静浓度已经够高了才选择跳过。

  以手拒之:作为终端防卡大多时候与疾风和发泄配合,如果一层已经删了很多有猛狗打法的迹象时(比如有渎神诸神之类的一路攻沙观),那我在一层会洁掉这张卡,即使他是消耗但它也会卡我费用和抽牌,终端防后面随便找就行,但是如果没有什么特殊倾向,我个人还是会带一张,尤其是打蹲起。后期敲位高。

  回环踢:优质过渡。敲了之后2c20非常暴力,并且抽二的效果能过更多的卡来支持观者进行攻沙。敲位很高。

  发泄:神!一般情况见到无脑带一张。前期敲了无脑1c12,回合内立刻进入暴怒,多段效果使力量加成非常强大以及面对三鸟会非常从容,打完自动进入抽牌堆的效果是这张卡真正封神的原因,以一卡之力带动整个卡组的暴怒浓度。敲位非常高。

  腰带抽打:绝大多数情况不考虑,如果后期实在缺防,可以考虑抓一张上虚弱,没敲的就算了,菜。

  追击:菜。数值低,+一费的效果在前期的作用也不理想,后期也不需要,无脑不抓。

  粉碎关节:在卡组内没有易伤时抓位非常高的一张卡,要知道观者的易伤那可不是一般的易伤,在一层能抓到并且敲起来那就是乱杀的存在,后续如果没易伤有敲位并且缺输出时也可以考虑抓一张。敲位非常高。

  立地升天:主要输出手段来源于以暴易暴,如果全吃到暴怒总伤为60,非常恐怖,缺点非常明显,就是跨回合还占卡位,不过在一层跨回合是可以接受的,所以如果路线上精英比较多,一选也能考虑,其余时刻二选就可以考虑带一张了。敲位较低。

  当头棒喝:既能做过渡防也能做终端防,可以裸带一张,缺点是非常吃敲,没敲的棒喝非常难用,有易伤和力量会很强。蛇眼卡组无脑抓,见一张抓一张。敲位非常高。

  招牌技:纯粹的强大,纯粹的数值。抓了之后尽量删打击,但是也不能删太多打击,否则也会造成尴尬的局面。以一卡之力带动观者的整个输出端,从头用到尾。敲位非常高。

  结末:优质过渡。敲了之后1c16的aoe非常强,一层横着走。但是缺点也很明显,如果没能直接斩杀掉敌人暴怒过回合将会非常痛,所以易伤和补输出非常重要,由于这个原因二层可能会比较难用。敲位非常高。

  改造现实:没敲的改造仅仅1c6,打击的水平,所以没敲的改造珍贵的是打出来的那张保留的惩恶,可以稳定吃到暴怒,这是它的优势。敲了之后1c10,加上增加惩恶的效果达到了不错的水平。精英多一选可带,精英少可自行评估。敲位较高。

  时之沙:保留以及高爆发是时之沙的优势,在面对boss战时发挥会非常好。但由于初始四费的效果导致它并不是那么好用,非常怕沉底,但是敲了之后暴怒打52,即使三费打出很多时候也能帮助观者达成斩杀。因此我认为这张卡是合格过渡,个人喜欢一层直接抓。敲位非常高。

  光辉:开局金如果摸到光辉那么一层就可以横着走了。1c18,超高的费伤比加上暴怒在前期非常强。后期某些时候也能防止神格观转不动老头被腐乳。敲位非常高。

  勤学:神!如果开局三选一我认为几乎没有金卡比得上开局勤学。即使是潦草,勤学也配与它竞争。

  诸神之黄昏:过渡的神!3c36爆炸输出让观者横着走。敲位非常高。

  旋转打击:一般情况无脑不抓。保留加伤的效果与观者的攻沙相违背,并且加伤也不是很明显,而且是2费,被各种过渡爆杀。本人89连仅有一局前四选唯一能看的输出就是旋转才被迫拿过一张。

  迂回:菜,无脑不抓。