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游戏玩家在玩大型游戏的时候可能会出现一些画面撕裂的情况,如果想要提升流畅度,使最低帧数在一个较高的区间,可以试试RivaTuner Statistics Server,这是一款游戏超频锁帧软件,这款软件能够帮助用户得到更好的游戏体验。
功能特点
1、添加了屏幕显示性能分析器。高级用户可以使其能够测量和可视化由屏幕显示渲染添加的CPU和GPU性能开销。有两种性能分析模式可供选择:
紧凑模式提供基本和最重要的CPU准备(屏幕显示超文本格式化,解析和曲面细分),CPU渲染和总CPU时间,以及GPU渲染时间(目前仅支持Direct3D9 +和OpenGL应用程序)
完整模式提供额外的,更详细的每阶段CPU时间。
2、改进的内置帧速率限制器:
分数帧速率限制调整功能不再是面向用户的功能,现在您可以直接从GUI指定小数限制。
现在,您可以单击“帧速率限制”标题将帧速率限制器切换为备用“帧时间限制”模式。新模式允许您直接将限制指定为目标帧时间,精度为1微秒。
基于与显示光栅化器位置的同步,添加了备用帧速率限制模式。现在,您可以将帧速率与每个刷新间隔最多两个独立的扫描线索引同步。结合高级用户可配置扫描线等待超时和图形管道刷新选项,这些设置为经验丰富的用户提供了与任何硬件无关的超低输入滞后自适应VSync,半VSync或双VSync功能。
增加了面向用户的空闲帧速率限制模式。与传统的帧速率限制模式不同,空闲帧速率限制模式仅影响在后台运行的非活动3D应用程序。空闲帧速率限制被指定为目标帧时间,精度为1微秒。空闲帧速率限制模式有助于在最小化某些重型3D应用程序并切换到其他进程时降低功耗。
3、各种屏幕显示优化和改进:
为屏幕显示渲染器添加了可调节的最小刷新周期。默认情况下,该时间段设置为10毫秒,因此现在不允许更频繁地刷新屏幕显示,而不是每秒100次。这样的实现允许在每帧上更新屏幕显示内容时保持平滑动画(例如,当显示实时帧时间图时)而不会浪费太多CPU时间。
为Direct3D1x应用程序添加了基于GPU副本的Vector2D屏幕显示渲染模式实现。新模式在NVIDIA显卡上提供高达5倍的Vector2D性能提升,但由于AMD显示驱动程序中CopySubresourceRegion执行缓慢,因此在AMD硬件上禁用。
由于AMD显示驱动程序中vkCmdClearAttachments的执行速度非常慢,因此现在在AMD显卡的Vulkan应用程序中强制禁用Vector2D渲染模式。
在纯Direct3D12屏幕显示渲染器中修改了几何体批处理和顶点缓冲区使用策略(目前仅在Halo Wars 2中使用)。
为纯Direct3D12屏幕显示渲染器添加了Vector2D渲染模式支持。
优化的屏幕显示超文本解析和曲面细分实现。
OpenGL屏幕显示渲染大师实现的优化状态更改。
改进了在AMD显卡上从单独的OpenGL上下文(在某些OpenGL应用程序中使用的配置文件兼容性开关,例如Pyre)实现屏幕显示渲染。
Direct3D1x屏幕显示渲染实现中的优化状态更改。
Direct3D8和Direct3D9中的实体矩形和线基元现在,屏幕显示渲染实现从顶点缓冲区而不是用户内存渲染。
选择帧缓冲区坐标空间时,改进了OpenGL帧缓冲区尺寸检测。
Vulkan和纯Direct3D12的静态顶点缓冲区大小增加,可以在一次传递中增加在屏幕显示中呈现的基元数量。
4、改进的基于桌面复制的桌面视频捕获实现(Windows 8和更新的OS版本):
现在,桌面视频录制会话不会在显示模式切换或切换到专用全屏模式时停止。这种方法允许您开始在桌面上捕获视频然后启动一些3D应用程序并创建包含桌面和3D应用程序的视频流的视频文件。
改进的视频捕获API允许视频捕获前端应用程序(例如MSI Afterburner)强制桌面或3D应用程序视频捕获模式以及默认的混合桌面/ 3D应用程序捕获模式。
现在,桌面捕获使用多线程主动忙等待循环帧捕获而不是定时器驱动帧捕获,以便提高帧定时精度并产生视频平滑性。如有必要,可以通过配置文件启用先前的定时器驱动帧捕获。
减少桌面复制超时,以便在计时器驱动帧捕获模式下的桌面视频捕获会话期间在某些条件下改善RivaTuner Statistics Server GUI响应时间。
5、改进的SDK:
改进了RTSSFrametimePipeSample示例。现在,该示例演示了使用完全管理和有限用户权限运行的应用程序的帧时间管道连接。
改进了NVENC插件。增加了NVIDIA 416.xx驱动程序系列支持。该插件使用较新的NVENC编码器API标头进行了重新编译,因为NVIDIA已停止在版本416和更新的系列驱动程序中支持旧版v4 NVENC API。由于此更改,NVENC插件不再支持预发布358 NVIDIA驱动程序。
当选择Vector2D模式并且Direct3D1x应用程序使用10位帧缓冲时,修复了错误颜色的屏幕显示渲染。
修复了Vulkan fence同步问题,由于尝试重用繁忙命令缓冲区,可能导致GPU限制的Vulkan应用程序挂起。
帧速率限制器模块中的活动忙等待循环现在在卸载挂钩库时被强制中断,以最小化在3D应用程序运行时期间动态关闭RivaTuner Statistics Server时死锁3D应用程序的风险。
在3D应用程序运行时动态关闭RivaTuner Statistics Server时,改进了CBT挂钩卸载例程,以最大限度地降低死锁3D应用程序的风险。
改进了OpenGL屏幕显示渲染例程中的验证,以最大限度地降低OpenGL应用程序崩溃的风险。
更改了OpenGL清理例程,以提高与使用多个渲染上下文的OpenGL应用程序的兼容性(例如GPU Caps Viewer)。
改进了32位API挂钩卸载例程中的同步。
在CBT钩子处理程序中为API钩子注入添加了超时。超时旨在减少某些系统上与注入相关的CPU开销,与高鼠标轮询率和第三方应用程序安装的键盘/鼠标挂钩相关。
现在,某些系统上的互操作性D3D10页面翻转由OpenGL / Vulkan应用程序中的帧速率计算模块进行过滤。
钩子引擎现在使用备用双跳x64钩子蹦床来提高与第三方64位屏幕显示应用程序的兼容性。
添加了兼容性配置文件开关,用于通过VTable挂钩IDXGISwapChain :: ResizeBuffers而不是hotpatching。
为32位VTable钩子处理程序添加了钩子epilogs支持。
修复了64位RTSSHooksLoader和EncoderServer帮助应用程序中的实例检查实现。
为Forza Horizon 4添加了排除配置文件。请注意,由于其保护系统限制,此游戏目前不支持OSD!
现在,对于显示计算队列中的帧的Vulkan应用程序(DOOM中的Vulkan渲染代码路径和Wolfenstein II:新巨像),默认情况下禁用强制图形和计算队列同步。由于此更改,默认情况下,OSD在这些平台上的游戏中将不可见。有经验的用户,理解并接受OSD渲染会导致性能下降,可以使用PresentFromCompute配置文件切换重新启用它。
在皮肤引擎中添加了三态皮肤按钮支持。
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